Vous souhaitez apprendre à jouer aux échecs mais vous ne savez pas comment commencer ? Sur cette page on vous explique de façon simple les règles du jeu d’échecs. Vous y apprendrez le nom des pièces et leur placement sur l’échiquier, le déplacement des pièces, le déroulement de la partie et le but du jeu.

L’échiquier

L’échiquier est le plateau du jeu d’échecs. C’est une grille carrée de 8 cases de côté, soit 64 cases en tout, en alternance sombres (appelées « noires ») et claires (appelées « blanches »).

Dans une partie d’échecs, on dispose l’échiquier de façon que, pour chacun des adversaires, la case du coin gauche (le plus proche) de l’échiquier soit noire (ou bien, dit autrement, que la case la plus à droite, la case où se trouve la tour du roi, soit de couleur blanche pour les blancs).

Les huit lignes de cases verticales sont appelées « colonnes ». Les huit lignes de cases horizontales sont appelées « rangées ». Une ligne droite de cases de même couleur, menant d’un bord de l’échiquier à un bord adjacent, est appelée « diagonale ».

Les pièces blanches occupent toujours les rangées 1 et 2 et les noires les rangées 7 et 8.

Chaque joueur commence la partie avec seize pièces d’une même couleur :

  • Un Roi
  • Une Dame
  • Deux Tours
  • Deux Fous
  • Deux Cavaliers
  • Huit Pions

But du jeu

L’objet de la partie est de placer le Roi adverse dans une position telle qu’il ne puisse éviter d’être pris au coup suivant. C’est ce qu’on appelle « faire échec et mat ». Le Roi est « en échec », s’il est attaqué (menacé) par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces ne peuvent elles-mêmes bouger. L’annonce de l’échec n’est pas obligatoire. Un joueur ne doit pas jouer un coup qui met ou laisse volontairement son propre Roi en échec.

Chaque joueur peut prendre toutes les pièces de son adversaire avec les siennes, sauf le Roi.

Le joueur dont le Roi vient d’être mis en échec devra obligatoirement parer cet échec avant tout autre chose. S’il n’existe aucun coup pour soustraire le Roi à l’échec, le Roi est alors « échec et mat » et la partie est perdue. Dans les cas où le Roi est seulement en « échec », sans être « mat », il existe trois façons de parer l’échec :

1. Déplacer le Roi pour échapper à l’échec.

2. Prendre la pièce qui met le Roi en échec.

3. Intercaler une autre de ses pièces entre le Roi et la pièce adverse qui met le Roi en échec.

Même si « l’échec et mat » est l’objectif final du jeu d’échecs, toutes les parties ne vont pas jusqu’à ce terme. Le joueur accusant un retard matériel très important ne lui offrant plus aucune chance de vaincre, voire d’annuler la partie, ou s’il est menacé d’un « échec et mat » forcé quelques coups plus tard, peut aussi abandonner la partie avant de se faire « mater ». Ceci met immédiatement fin à la partie.

Le déplacement des pièces

Généralités

Les deux joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant une seule de leurs pièces (le roque, que nous verrons plus loin, est une exception à cette règle). Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, celle-ci est prise et enlevée de l’échiquier. Une pièce ne peut pas se placer sur une case occupée par une pièce de son propre camp. Seul le Cavalier peut sauter au-dessus des autres pièces.

Le Pion

Le Pion se déplace d’une case à la fois, excepté lors de sa position initiale où il a alors le choix entre avancer de deux cases en un seul coup, ou d’une seule case.

Le Pion doit avancer verticalement, sans jamais pouvoir reculer, à l’inverse de toutes les autres pièces. De même, à l’inverse de celles-ci, il ne peut prendre une pièce ennemie que suivant un mouvement différent de sa méthode normale de progression, c’est-à-dire diagonalement.

Le Cavalier

Cette pièce a un déplacement un peu plus singulier. Elle se déplace de deux cases, horizontalement ou verticalement, puis d’une autre case verticalement ou horizontalement. On dit souvent, pour simplifier, que le Cavalier se déplace en forme de la lettre « L » majuscule. Le Cavalier est aussi, et c’est important, l’unique pièce du jeu d’échecs capable de sauter par dessus une autre pièce, propre ou adverse. Enfin, à chaque fois qu’il joue, le Cavalier change de couleur de case.

Le Fou

Le Fou se déplace d’un nombre indifférent de cases, le long des diagonales uniquement, comme dans le diagramme ci-dessous. Un fou ne peut jamais changer de la couleur de la case sur laquelle il a été initialement placé. Au début de la partie chaque joueur possède un Fou des cases blanches et un Fou des cases noires. Placé sur une des quatre cases centrales, un Fou contrôle 13 cases, alors que placé dans un coin, il n’en contrôle plus que 7.

La Tour

La Tour se déplace horizontalement ou verticalement d’un nombre de cases indifférent et peu importe où elle se trouve, elle contrôle toujours 14 cases au maximum sur un échiquier vide. C’est, après la Dame, la pièce la plus puissante.

La Dame

La Dame est la pièce la plus puissante de l’échiquier. Elle se déplace comme la Tour et le Fou: elle peut donc se déplacer verticalement, horizontalement et en diagonale, d’autant de cases qu’elle veut (sans bien sûr pouvoir passer au-dessus d’une autre pièce ou pouvoir prendre une pièce de son propre camp). Comme c’est la pièce la plus mobile, c’est aussi la pièce qui a la plus grande valeur.

Le Roi

Le Roi se déplace d’une case à la fois, dans toutes les directions. Il ne peut pas se mettre volontairement dans une position où il peut être pris, et lorsqu’une pièce menace de prendre le Roi, on dit qu’elle fait « échec au Roi ». Le Roi noir et le Roi blanc ne peuvent jamais se retrouver sur des cases adjacentes. Au moins une case doit les séparer. Le Roi est à la fois la pièce la plus vulnérable et la plus précieuse de l’échiquier. En « début de partie » et en « milieu de jeu », son rôle est assez limité, et on cherche avant tout à le mettre en sécurité, loin des pièces ennemies. Ce n’est qu’en finale, quand il ne restera plus sur l’échiquier que quelques Pions et peu de pièces, que le Roi pourra s’aventurer en terrain découvert.Il existe aussi un mouvement tout à fait particulier au Roi, appelé le « roque », que nous verrons un peu plus loin.

La prise en passant

Lorsqu’un pion situé sur sa rangée de départ avance de deux cases et se retrouve à côté d’un pion adverse, alors l’adversaire peut, au coup suivant (et uniquement ce coup-là), prendre le pion qui vient d’avancer avec son pion comme si le pion adverse n’avait avancé que d’une case. Par exemple, dans le diagramme précédent, si le pion b2 avance en b4, le pion c4 peut le prendre (au coup suivant) en allant en b3, comme si le pion blanc n’avait avancé que d’une case.

La promotion

Lorsqu’un joueur avance un pion sur la dernière rangée du camp adverse, ou s’il prend avec un pion une pièce qui se trouve sur la dernière rangée, il doit le remplacer par une pièce de son choix (Dame, Tour, Fou ou Cavalier), de la même couleur (il est interdit de promouvoir un pion dans une pièce adverse !) quelles que soient les pièces restantes sur l’échiquier. Il peut ainsi se retrouver avec deux Dames, ou 3 Fous, etc.

Le roque

Le roque est un coup spécial qui concerne le Roi et l’une des deux Tours. Lorsque le Roi et cette Tour sont encore sur leurs cases initiales et qu’il n’y a plus de pièces entre eux, le joueur peut déplacer de deux cases le Roi vers la Tour, puis placer cette Tour sur la case juste à côté du Roi, de l’autre côté. Le roque peut être effectué sur l’aile roi (on parle alors de petit roque) ou sur l’aile dame (on parle alors de grand roque).

Le déroulement de la partie

Le trait

Le joueur ayant les Blancs commence, puis chaque joueur effectue un coup à tour de rôle. On dit du joueur qui doit jouer qu’il a le trait.

La prise ou capture

Une pièce est dite « prise ou capturée » et retirée du jeu lorsque la pièce d’un adversaire atterrit sur la case qu’elle occupait. Lorsqu’une pièce peut être capturée au prochain coup, on dit qu’elle est « menacée » ou « sous attaque ».

L’échec

Lorsqu’un Roi est attaqué par une pièce adverse, on dit qu’il est en échec. Un joueur n’a pas le droit de laisser son Roi en échec. Il doit parer l’échec en prenant la pièce qui attaque le Roi, en déplaçant son Roi ou en interposant une pièce entre son Roi et l’attaquant. Par exemple, dans la position du diagramme ci-dessous, le Roi noir est mis en échec par la Tour blanche en b8. Les Noirs doivent parer l’échec soit en prenant la Tour avec leur Cavalier, soit en déplaçant le Cavalier en f8, soit en bougeant le Roi sur la case h7. Tout autre coup est illégal.

Le joueur qui fait échec peut l’annoncer en disant « échec », mais cette annonce n’est pas obligatoire.

Rappel : un joueur n’a pas le droit de déplacer son Roi sur une case où il serait en échec.

Les phases de la partie

Les parties d’échecs se déroulent en 3 parties : l’ouverture, le milieu de partie et la finale.

L’ouverture

L’ouverture désigne la première phase d’une partie d’échecs. Les premiers coups sont décisifs car ils donneront l’orientation du jeu (ouvert, fermé…).

On distingue généralement 5 grand types d’ouvertures :

  • les jeux ouverts : 1. e4 e5
  • les jeux semi-ouverts : 1. e4 avec une réponse autre que e5
  • les jeux fermés : 1. d4 d5
  • les jeux semi-fermés : 1. d4 avec une réponse noir autre que d5
  • les jeux de flancs : début des blancs autre que 1.e4 ou 1.d4

Remarque : Pour des ouvertures rares (comme 1. a3…) on emploi le terme ‘ouverture irrégulière’ mais cela ne signifie pas qu’elles sont fausses.

Le milieu de partie

C’est sûrement la phase la plus délicate. Il faudra en effet évaluer la position et élaborer une stratégie en fonction des forces et faiblesses de chaque camp. Voici quelques critères qui permettent d’évaluer une position :

Les pions

  • le pion passé : un pion passé est un pion qui n’est pas gêné dans son avance vers la 8e rangée par un pion adverse, c’est-à-dire qu’il n’y a pas de pion adverse devant lui, ni sur la même colonne, ni sur une colonne adjacente. Les pions passés sont un avantage car ils peuvent plus facilement aller à la promotion sans autres pions pour les bloquer.
  • le pion isolé : un pion isolé en milieu de partie sera plutôt une faiblesse car un objectif d’attaque pour l’adversaire. Néanmoins cette faiblesse peut devenir un atout en finale.
  • le pion arriéré : un pion arriéré ne peut plus être défendu par un autre pion, en cas d’attaque il faudra donc mobiliser une figure. Il constitue généralement une faiblesse.
  • les pions doublés : en milieu de jeu, des pions doublés ne sont pas une faiblesse. On peut encore les “dédoubler”. Néanmoins il peuvent devenir un sérieux handicap pour en finale.

Le roi

  • La position du roi : un roi qui n’a pas encore roqué en milieu de jeu sera souvent une faiblesse.
  • Un roque affaibli : un ou des pions devant le roi roqué manquants ou avancés
  • Le roque opposé : on parle de roques opposés lorsque l’un des joueurs a fait le petit roque et l’autre joueur a fait le grand roque. Dans les positions avec des roques opposés, l’attaque du Roi adverse devient la stratégie à considérer en premier car le camp le premier attaqué est forcé de se replier en défense et ne peut immédiatement lancer une contre-attaque de l’autre côté de l’échiquier

Autres critères

  • la colonne ouverte (semi-ouverte) : contrôler une colonne ouverte est une force.
  • le contrôle de la septième (deuxième) rangée : le contrôle de la septième rangée, le plus souvent avec une Tour, constitue une menace pour les pions qui n’ont pas encore bougé ou contre le Roi
  • la paire de fous : une paire de Fous placée sur les bonnes cases permettra de contrôler une bonne partie de l’échiquier. De par leur champ d’action, la paire de Fous est, le plus souvent, un net avantage contre deux Cavaliers.
    La paire de fous constitue souvent un avantage. (avantage très net contre deux cavaliers)
  • le mauvais fou : en milieu de partie, avoir le mauvais fou (un fou bloqué par ses propres pions et donc peu actif) constitue une faiblesse

La finale

La finale est la phase de la partie qui se produit après que la plupart des pièces ont été échangées quand la réduction du matériel rend le danger de mat immédiat suffisamment faible pour que les rois sortent de leur retraite et participent au combat. 

La fin de la partie

La victoire

  • La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi adverse. Ceci met immédiatement fin à la partieà condition que le coup produisant la position d’échec et mat soit légal
  • La partie est gagnée par le joueur dont l’adversaire déclare qu’il abandonne. Ceci met immédiatement fin à la partie

La partie nulle

  • La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n’a aucun coup légal et que son roi n’est pas en échec. On dit alors que la partie se termine par un “pat”. Ceci met immédiatement fin à la partie à condition que le coup produisant la position de pat soit légal
  • La partie est nulle quand une position est telle qu’aucun joueur ne peut mater le roi adverse avec une série de coups légaux. On dit que la partie se termine “position morte”. Ceci met fin immédiatement à la partie à condition que le coup produisant la position soit légal
  • La partie est nulle si les deux joueurs le décident d’un commun accord pendant la partie. Ceci met immédiatement fin à la partie
  • La partie peut être nulle si une position identique est sur le point de survenir ou vient de survenir au moins trois fois sur l’échiquier, ce qu’on appelle, une répétition
  • La partie peut être nulle si chaque joueur a joué au moins les 50 derniers coups consécutifs sans aucun mouvement de pion ni aucune prise

Pour plus d’information, n’hésitez pas à consulter les Règles du Jeu d’Èchecs de la Fédération Internationale des Èchecs